數位時代提供 重視及建立無形資產鑑價制度,將是數位內容產業 發展的首要課題。 但台灣社會並不認可無形資產的價值,這是數位內 容產業先驅者一路走得艱辛的主因。歷經多年拓荒與磨 難,他們已為後進走出一條坦途,一起來分享這些有甘 有苦的經驗…… 你看這橋上的商家,賣些什麼都清清楚楚,」得意 傳播董事長李翰瑩在她辦公室慢慢展開長約11公尺的《 清明上河圖》複製畫,如數家珍地細細解說畫中人物的 神情、動作,都反映了當時的生活型態。一談到故宮的 畫,李翰瑩的臉上就浮現笑容,除了對中華文物的喜愛 ,得意傳播公司連續虧損6年後的首度獲利,更讓她高興 。 ◎得意傳播:轉為生活產業,自營品牌 「數位內容在原生內容的開發期很長,很容易讓人 失去信心,」李翰瑩感嘆。 數位內容原生素材的開發就像採礦一樣,是大量資 本密集和勞力密集的產業,從研發到獲利的過程較一般 產業久,資金的週轉期也較長,是台灣過去不熟悉的產 業模式。 得意傳播的主要業務之一是經營故宮博物院的數位 典藏出版品,自從1999年接下故宮的案子之後,投入大 部分公司資源開發數位素材,加上當時網路興起,原先 販賣的教育光碟銷量大跌,得意傳播開始了長達6年的黑 暗時期。 「那段時間真的難熬,有一年甚至會計年度一開始 ,我就要面對6000萬的負債,」但李翰瑩相信這只是過 渡期,為了公司的營運,她把名下所有的資產都拿出來 ,甚至房子也抵押出去,每天工作超過16個小時,「簡 直是把身家性命都賭上去了,」李翰瑩苦笑。 還好得意傳播有一群能夠共體時艱的夥伴,才能讓 李翰瑩咬牙撐下去。公司的員工們即使減薪仍然留下, 為了節省公司成本,員工的餐會、旅遊等福利全部取消 ,但大多數的人仍然選擇留下。「我就不相信得意做不 到!」得意傳播一位員工描述他在公司最艱難時候的心 情,但是李翰瑩告訴他:「不是做不到,只是時候未到 。」 數位內容產業很容易遇到開發期過長的問題,「但 我們也不能只抱著一個願景活下去,大家的耐心總有用 完的一天,」李翰瑩反省。得意過去全心投入研發之中 ,往往到最後才發現行銷的經費不夠。後來她決定把研 發和行銷的資源分開,每年提撥固定的經費給行銷人員 ,定期將素材再製成商品,在短期內就能有營收,而不 是在開發完成前永無止盡的支出。 得意傳播認為捨棄過去不賺錢的產品,把事業核心 內容小小轉個彎,或許就能柳岸花明。得意放棄過去主 打教育光碟的路線,把故宮授權的《魚藻圖》圖案再重 新設計,開發成寢具產品「魚歡」。李翰瑩解釋,公司 原有的數位素材其實沒有改變,卻把公司經營核心從教 育產業轉型為生活產業,經營自有品牌「culturecafe 」,開發圖像授權給合作廠商,讓得意的財務狀況逐步 改善。「要先考慮市場狀況,也要有妥善的財務規畫, 不要在研發階段投入過多資金,」李翰瑩以過來人的經 驗,為有心經營數位內容的業者提供建議。 ◎宏廣:走出代工模式,另闢新局 就算是人人視為成功典範的數位內容業者,也在積 極尋找下一步的出路。台灣動畫業者宏廣公司,從25年 前就開始動畫製作,是國內數位內容的先行者,曾製作 《小美人魚》、《獅子王》和《花木蘭》這些暢銷的迪 士尼動畫。除了造型和劇本因需要顧及外國觀眾品味, 由國外先行設計之外,其餘皆為宏廣一手料理,成果也 博得世界認可;但版權是別人的,獲利自然就天差地遠 。 身處數位內容產業製造者的角色,只能眼睜睜地看 著成就歸於他人,是宏廣最大的痛。隨著動畫代工利潤 越來越低,宏廣人材開始流失。「一些王牌級的程式設 計師,只要走了幾個,對公司來說就是莫大的損失,」 在宏廣任職15年、現任宏廣集團子公司──活潑公司總 經理方明君指出。 為了宏廣的長久發展,宏廣認為動畫部門應該朝向 上游的創意或是下游的行銷面走,開始朝自製動畫進軍 ,也因此獲得政府補助。另一方面,宏廣也將原有的技 術事業部獨立出來,成立活潑公司,將原有的動畫開發 軟體應用在其他方面。 「一定要將核心技術做不同的應用,」方明君指出 。活潑利用原有動畫,加上向量技術,開發出一種「動 態圖庫」軟體,讓使用者能夠運用創意,簡單地製作屬 於自己的動畫。活潑針對小學教材設計動態圖庫,讓老 師可以用生動活潑的方式來教學。去年,台北市有一半 的小學採用這套軟體,「嘗試新的商業模式很辛苦,但 不做不行,」方明君說。 ◎昱泉國際:專注擅長本業,走向國際 而數位內容開發成本高,除了多元應用外,為擴大 市場,國際化是條不得不走的路。早在1995年,昱泉國 際就發行了公司第一套電腦遊戲《敦煌傳奇》,市場反 應熱烈,發行了九國語文版本,橫跨pc、saturn、play station三種平台,銷量突破30萬套。 有了《敦煌傳奇》的成功經驗,兩年前台灣線上遊 戲興起時,昱泉也投入onlinegame的開發和營運。但線 上遊戲的營運並非昱泉原本的核心專長,造成遊戲開發 出來卻沒有足夠的玩家,2003年造成了公司自1989年成 立以來最大的虧損,每股eps出現高達6元的赤字。 「這次失敗讓我們決定與其他業者整合,」與丈夫 共同創辦昱泉的總經理曹約文表示,昱泉將專注在最擅 長的遊戲研發,至於遊戲企劃和營運端由日本遊戲大廠 sammystudio負責,把公司行銷和宣傳的成本降到最低 ,預計在今年第三季推出xboxlive的遊戲。資策會分析 師林勝于認為,昱泉的開發遊戲技術能力是國內最好的 ,把行銷企劃的部份分出,對昱泉有互補的作用。 曹約文表示1995年的成功,讓她天真地以為國際化 是很簡單的事,「但現在才真正明白當時只是運氣好罷 了,」曹約文直言不諱:「我並不是謙虛,這是面對現 實,我們要國際化還有好長的路要走!」 有次在參加遊戲的比案時,昱泉和另一家國外廠商 進入最後決選,但最後昱泉輸掉了。過了幾個月曹約文 問對方,為什麼昱泉會出局,對方說昱泉遊戲的品質不 錯,但是檔案名稱都少了兩個必要的符號,他們認為這 個團隊不夠注意細節,因此不放心把遊戲交給昱泉製作 。 這件事讓曹約文體會到國外遊戲廠商的嚴謹。昱泉 sammystudio共同合作開發xbox遊戲,遊戲製作採用「 漏斗型的過濾機制」,每一個階段都要經過嚴格的檢驗 ,這關過了才能再進入下一個階段,遊戲《新流星蝴蝶 劍》的3d引擎,就要先撰寫詳盡的規格書,讓昱泉花了 3個月的時間,交出了300多頁的文件,接著才測試16人 區域網路同時連線的功能,再來是焦點團體訪問、市場 分析……等步驟,「有了與外國合作的經驗,才了解我 們過去推出遊戲就好比是在簽樂透,」曹約文嘆口氣說 ,外國廠商以嚴謹制作來達成風險控管的機制,是台灣 確實需要學習的。 ◎未來:具體落實數位內容產業化 包括得意、宏廣和昱泉,經過這些年的摸索,這些 台灣數位內容產業的先驅者對於下一步怎麼走,已經更 為篤定。如果把數位內容產業比喻成一座密林,那麼在 裡頭尋找金葉子就是一種前所未有的探索;這座對台灣 來說仍然神秘深沉的叢林,還好有這些先趨冒險家留下 足跡,他們不敢保證前進的方向絕對正確,但至少讓人 了解那裡有荊棘、那些路行不通。唯有繼續創造成功典 範,才能讓數位內容真正成為一種產業,而不再是需要 「扶植」的對象。 《數位時代雙週》第76期,採訪.撰文╱高子羽 |